29 Tahun Kemudian, ‘Starship Troopers’ Mendapatkan Kebangkitan Imersif

(SeaPRwire) – Padahal novel asli Robert Heinlein tahun 1959 adalah teks dasar yang sangat berpengaruh (dan sangat kontroversial) bagi fiksi ilmiah kontemporer, tidak mungkin untuk berpikir tentang Starship Troopers tanpa memikirkan klasik satir tahun 1997 karya Paul Verhoeven. Meskipun film tersebut mengecewakan secara komersial dan pada waktu itu disalahartikan sebagai mendukung fasisme yang seharusnya dikritik, hal itu tidak menghalangi film tersebut menjadi klasik kultus yang dicintai dan salah satu film paling mendesak dan presisi dari sutradara tersebut, hanya tertandingi oleh Robocop asli. Film tersebut menghasilkan dua sekuel live-action, dua film animasi, dan sejumlah video game, baik yang terinspirasi oleh seri ini maupun yang berlatar langsung dalam alam semesta tersebut, termasuk retro-shooter mendatang Starship Troopers: Ultimate Bug War.
Dalam wawancara dengan Inverse, Anthony O’Neil dan Jack Chapman — masing-masing produser dan desainer level — membahas pengalaman mereka mencoba membuat game yang cocok dalam warisan Starship Troopers, dan menciptakan sesuatu yang menghormati dunia yang diciptakan oleh penggambaran sinematis. “Saya selalu menjadi penggemar setia Starship Troopers,” jelas O’Neil. “Itu adalah salah satu film yang saya pastinya terlalu muda untuk ditonton, tapi saya merasa senang pergi ke rumah teman yang orang tuanya lebih fleksibel dan menontonnya tanpa izin orang tua saya. Film itu selalu memiliki tempat khusus di hatiku.”

Perasaan itu juga disuarakan Chapman: “Itu sebenarnya salah satu DVD pertama yang pernah saya punya.” Apresiasi terhadap seri ini tersebar di seluruh tim pengembangan Auroch Digital, yang game sebelumnya, Boltgun, berlatar di dunia Warhammer 40K, dan seperti Ultimate Bug War, dikerjakan oleh orang-orang yang sudah memiliki keterikatan dengan IP tersebut. “Cenderung ada demografi yang cukup kecil dari orang-orang yang mencintai Warhammer dan juga Starship Troopers,” kata O’Neil.
Kecintaan mereka terwujud dalam game yang pas seperti potongan teka-teki ke dalam dunia Starship Troopers, khususnya kanon sinematis dan paling langsung dari film pertama. “Saya pikir sejak awal sangat jelas bahwa aspek paling dikenal dari Starship Troopers adalah film pertama,” ujar O’Neil kepada Inverse. “Fokus kami adalah menggunakan film pertama sebagai referensi utama, dan pada dasarnya semua yang kami bangun diambil dari sana.”

Sementara menggunakan asli Verhoeven tahun 1997 sebagai dasar, Auroch juga mengambil inspirasi dari sekuel. “Di awal proyek, salah satu hal pertama yang dilakukan desainer utama kami adalah menonton ketiga film sinematis dan mencatat setiap hal kecil yang mungkin bisa kami ambil,” lanjut O’Neil.
Sementara hal-hal seperti Warrior Bugs dan Morita Rifle adalah gambar ikonik dari film pertama yang muncul dalam game, salah satu fitur besar dari sekuel adalah setelan mekanis, bagian besar dari novel Heinlein yang tidak muncul sampai film-film selanjutnya. “Jelas, kami menghindari buku-buku, tetapi ketika mereka memperkenalkan setelan mekanis berat dari bahan sumber asli, itu adalah hal besar,” kata Chapman. “Itu adalah tantangan yang sangat baik bagi tim, untuk menghadirkan sesuatu yang tidak muncul dalam film, tetapi kami membuat sesuatu yang, jika Anda mengerutkan mata, pasti akan cocok di suatu tempat dalam film.”
Tantangan lain bagi tim adalah menentukan di mana dalam garis waktu game akan berlatar, dengan O’Neil menjelaskan bahwa akhirnya mereka memutuskan untuk menempatkannya bersamaan dengan film asli. Tokoh utama game, Sammy, “melakukan pelatihannya sekitar waktu yang sama dengan Rico. Mereka berdua pergi ke Klendathu dan mengalami penurunan Klendathu. Dan kemudian sementara Rico berada di tangki penyembuhan, Sammy mengalami pengalamannya di Zegema Beach.”
Semua ini disampaikan melalui vignette propaganda gaya FMV yang sama dengan film asli, yang termasuk aktor asli Rico, Casper Van Dien, penyertaan yang memerlukan pertimbangan usianya. “Kami harus mengatakan, oke, kami akan menempatkan FMV beberapa tahun kemudian, dan itu akan menjadi mereka yang melihat kembali pengalaman mereka selama Perang Kumbang Pertama.”

Sementara tim Auroch memastikan untuk membuat game yang dapat dikenali secara estetis dan berakar kuat dalam pembangunan dunia film, mereka juga memastikan untuk meniru aspek penting lainnya dari keabadiannya: satir Verhoeven terhadap jingoisme dan otoritarianisme militer. Dalam kata-kata O’Neil, “jika film asli dibuat oleh Federasi sebagai alat rekrutmen, maka game kami juga akan dibuat oleh Federasi sebagai alat rekrutmen.”
Bingkai metateks itu penting, dan begitu juga menjaga keseriusan diri sendiri yang membuat satir tersebut efektif. “Cara kami melakukannya adalah mengatakan, tidak, tidak, semuanya benar-benar lurus. Tokoh utama kami benar-benar percaya bahwa semua yang dia lakukan benar dan semua dilakukan dengan cara yang benar. Tapi ketika Anda mundur dan menyadari, oh tunggu, tidak, saya baru saja melemparkan nuklir ke tim saya sendiri dan meledakkannya dan tidak ada yang terjadi, bagi kami, itulah saat satir masuk.”
Artikel ini disediakan oleh penyedia konten pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberikan jaminan atau pernyataan sehubungan dengan hal tersebut.
Sektor: Top Story, Daily News
SeaPRwire menyediakan distribusi siaran pers real-time untuk perusahaan dan lembaga, menjangkau lebih dari 6.500 toko media, 86.000 editor dan jurnalis, dan 3,5 juta desktop profesional di 90 negara. SeaPRwire mendukung distribusi siaran pers dalam bahasa Inggris, Korea, Jepang, Arab, Cina Sederhana, Cina Tradisional, Vietnam, Thailand, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Prancis, Spanyol, Portugis dan bahasa lainnya.
